Phát triển Age_of_Empires

Yếu tố lịch sử

Các giai đoạn phát triển của Age of Empires trò chơi cũng tương tự như trong một số cách. Do các trò chơi được dựa trên các sự kiện lịch sử, các đội thường phải làm một lượng lớn các nghiên cứu. Tuy nhiên, các nghiên cứu không phải theo chiều sâu, trong đó, theo người thiết kế Age of Empires Bruce Shelley là "một ý tưởng tốt cho hầu hết các sản phẩm giải trí." Shelley cũng nói rằng Ensemble Studios mất hầu hết các tài liệu tham khảo từ các bộ phận của trẻ em tại thư viện. Ông chỉ ra mục tiêu là để các game thủ của trò chơi để vui chơi, "không thiết kế hoặc nghiên cứu." Tại Thế vận hội nghị Hội nghị phát triển trong năm 2007, Shelley tiếp tục với suy nghĩ này và giải thích rằng sự thành công của loạt đặt trong "làm cho một trò chơi mà kêu gọi cả các game thủ bình thường và chuyên nghiệp." Shelley cũng nhận xét Age of Empires là trò chơi không phải về lịch sử của riêng mình, mà là " về kinh nghiệm của con người " họ tập trung không chỉ vào những gì con người đã làm nhưng vào những gì họ có thể làm gì trong tương lai như " đi vào không gian ". Ensemble Studios phát triển Age of Mythology theo một cách khác hơn so với hai trận trước đó. Nhóm nghiên cứu đã lo lắng họ " không thể lấy đi " với một trò chơi lịch sử dựa trên thứ ba, và đã chọn thần thoại như các thiết lập sau khi họ đã thảo luận về một số tùy chọn.

Trí tuệ nhân tạo

Trí tuệ nhân tạo (AI) được sử dụng trong Age of Empires đã được phát triển và cải tiến thường xuyên bởi các nhà thiết kế. chuyên viên AI Dave Pottinger lưu ý nhóm phát triển đã cho AI trong game gốc một ưu tiên rất cao, và đã dành hơn một năm làm việc trên nó. Ông nói rằng AI trong trò chơi dựa trên chiến thuật và chiến lược để giành chiến thắng, thay vì " gian lận " bằng cách cho nguồn tiền thưởng cho chính nó, hoặc tinh chỉnh các đơn vị của nó là mạnh hơn so với bình thường. Pottinger sau đó lưu ý rằng thời đại của đội loạt Empires mất niềm tự hào lớn trong AI của họ chơi một "trò chơi công bằng".

Age of Empires cho phép người chơi lựa chọn để chơi hoặc cùng điều kiện đặc biệt, câu chuyện hậu thuẫn hay như trận cá nhân chống lại AI (và người chơi khác). Lựa chọn để chiến đấu chống lại AI - chứ không phải là sau cốt truyện - cho phép AI để thích ứng với chiến lược của người chơi và thậm chí còn nhớ những trò chơi đó thắng và thua. AI cuối cùng vượt qua những chiến lược của người chơi và dễ dàng phá hủy ngôi làng của họ sau vài trận. Ví dụ, trong Age of Empires III, điều này được gọi là chơi một "Skirmish." Tuy nhiên Age of Empires III cho phép người chơi để tinh chỉnh các chiến lược của mình hơn nữa so với AI của "Xây dựng một Deck", cho phép người chơi để thay thế "Home City" lô hàng với lựa chọn thay thế tốt hơn.

Trong Age of Empires II: The Conquerors, AI đã được đưa ra một ưu tiên cao, kết quả là tính năng "dân làng thông minh", mà là rất phổ biến trong các trò chơi tiếp theo của loạt bài này. Sau khi xây dựng một cấu trúc mà các cửa hàng hoặc sản xuất tài nguyên, dân làng thông minh sẽ tiến hành để thu thập tài nguyên liên quan đến cấu trúc, chẳng hạn như các loại cây trồng từ các trang trại hoặc quặng từ các mỏ lộ thiên.

Age of Mythology: The Titans cho phép người chơi sử dụng một trình gỡ lỗi AI khi tạo kịch bản tùy chỉnh; người chơi có thể thay đổi các thiết lập của người chơi máy tính và làm cho chúng hoạt động theo mô hình nhất định. Nhiều thay đổi cơ bản để AI trước đó đã có sẵn trong loạt 'hai trận đầu tiên.

Đồ họa và trực quan

Âm nhạc

Hợp tác

Ensemble Studios đã làm việc cùng với Big Huge Games để phát triển phần " The Asian Dynasties", phần mở rộng thứ hai của Age of Empires III. Đây là cuộc liên doanh đầu tiên cho cả hai đội. Các lý do để họ làm như vậy là lịch trình tương thích: Ensemble Studios đã bận rộn với các dự án, đặc biệt khác Halo Wars trong khi nhóm chiến lược thời gian thực Big Huge Games đã có vài dự án tại thời điểm đó. Big Games đã làm hầu hết công việc, nhưng nhà thiết kế Ensemble Studios Greg Street và Sandy Petersen tham gia tìm sáng kiến, và có kiểm soát đối với sản phẩm cuối cùng. Cả hai hãng phim đã có vai trò trong việc kiểm tra các trò chơi trước khi nó được phát hành.

Liên quan